Dragonfly-Orga.de 1.0

Regelwerk und AGB

Gespielt wird nach "DragonSys" (2 / 3 Edition)
und "Das neue Zeitalter" (DNZ) mit Modifikationen.


1. Allgemein:
1.1 Allgemein
- Spielt Anweisungen und Situationen vernünftig aus!
- Outtime Blasen sind nur erlaubt, solange es keine anderen Charaktere stört, die gerade IT sind.
- Es gilt 24 h Time-In. Nur die Sanitäranlagen sind vom Spiel ausgenommen.
- "Dieben" wird ausgespielt. Das "Dieben" in Zelten ist ausdrücklich untersagt. Gediebte Sachen müssen sofort bei der SL abgegeben werden.
- Zelte bzw. der Innenraum von Zelten gilt grundsätzlich als OT Zone und darf IT nur genutzt, bzw. überhaupt betreten werden, wenn dieses von dem Aufstellenden auch erwünscht ist.
- Die Freigabe von Todesstößen ist immer ein SL-Entscheid!
- Zur Spielsteuerung gibt es vier "Befehle", die es unbedingt zu beachten gibt:

"Time-In": wird von einer SL gerufen und lässt das Spiel anfangen oder weitergehen
"Time-Freeze": wird auch nur von der SL gerufen und friert das Spiel bis zum nächsten "Time-In" ein. Alle Spieler bleiben an Ihrem Platz, schließen die Augen und summen laut vor sich hin.
"Stop": Kann von jedem in absoluten Notfallsituationen benutzt werden, z.B. bei Verletzungsgefahr, einer Gefahrensituation, oder einem Unfall.
"Time-Out": wird von einer SL gerufen und beendet das Spiel.


1.2 Sicherheit
- Fesselungen dürfen nur simuliert werden. Der simuliert Gefesselte muss jederzeit in der Lage sein, sich zu befreien. Dann hat der Fesselnde zu beschreiben, wie er die Fesseln anbringt. Die SL entscheidet, wie lange der Gefesselte zum Entfesseln benötigt. Alternative: mit Erlaubnis des Gefesselten darf dieser auch richtig gefesselt werden. Dieses darf nicht an gefährlichen Orten (z.B. Nachts im Wald: Wildschweingefahr) passieren. Des Weiteren muss der Fesselnde in der Nähe des Gefesselten bleiben, um ihn jederzeit in Notsituationen oder auf dessen Wunsch hin befreien zu können. Der Fesselnde muss eine sichere Möglichkeit haben, um die Fesseln im Notfall schnell lösen zu können. Knebeln darf generell nur angedeutet werden. Auf Verlangen eines Beteiligten muss sofort die SL hinzugezogen werden. Das Spiel ist bis dahin auszusetzen.
- Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen (Kampf nahe eines Abgrundes, Verletzung eines Teilnehmers etc.) hat jeder Teilnehmer die Pflicht, STOPP zu rufen und damit das Spiel für JEDEN zu unterbrechen.
- Sexualisierte Gewalt ist in jeglicher Form von Simulation oder Andeutung verboten.
- Werft keine Komponenten, die die Gewandung des anderen Spielers verschmutzen (Kohlestaub, Kreidestaub, etc.)
- Bevor einem anderen Teilnehmer Objekte eingeflösst werden (Beispielsweise: Heiltränke), müssen die Realzutaten dem Trinkenden vorher bekannt gemacht werden. Der Trinkende kann es ablehnen, den Trank real zu trinken und stattdessen die Einnahme simulieren.

(selbst Zucker kann tödlich sein, wenn der Trinkende Diabetiker ist.)

2. Kampf:
2.1 Allgemeines
- In der Nähe von Zeltabspannungen wird nicht gekämpft!
- Wunden werden immer ausgespielt (z.B. durch Hinken bei einem Beintreffer)
- Charaktere ohne "Regeneration", die im Kampf zu Boden gehen, haben 20 Minuten bis sie verblutet sind und ihr Charakter stirbt (Ohne dass die Wunden versorgt wurden).
- Stechen und Schläge auf Kopf und Genitalien sind absolut verboten! Ebenso sind andere Angriffe als mit geprüften Polsterwaffen untersagt. Sobald ein Spieler einen Schaden an seiner Polsterwaffe feststellt, muss er diese selbständig aus dem Verkehr ziehen.
- Die Simulation von Folterungen bedarf des vorherigen Einverständnisses sämtlicher Beteiligten.
- Grundsätzlich werden in einem Kampf zuerst Rüstpunkte verbraucht, dann die Kämpferschutzpunkte und zuletzt Berserkerpunkte.
- Infights sind nur nach VORHERIGER Absprache mit dem jeweiligen Gegner zulässig.
- Nur Wuchtwaffen, die aufgrund ihrer Größe zweihändig geführt werden müssen (SL-Entscheidung), können Schilde zerstören.
- In engem Kampfgetümmel macht es manchmal wenig Sinn direkt zu Boden zu gehen. Taumelt vorsichtig ein paar Schritte zurück und geht an einer sicheren Stelle zu Boden, damit keiner auf euch drauf tritt.
- Niemand, der in einen Kampf eingreift, darf gefährliche Gegenstände in seiner Hand halten, beispielsweise: Fackeln, Laternen, scharfe Gegenstände, etc. Ebenso bitten wir diese Leute auch nicht anzugreifen.


2.2 Rüstung
- Was als Rüstung gilt, ist SL - Entscheidung!
- Inwieweit man mehrere Lagen Rüstung tragen kann, entscheidet die SL.
- Rüstung zählt dort wo sie getragen wird. Rüstungspunkte normal nach DragonSys.
- Zerstörte Rüstungen bzw. Rüstungsteile gelten als unbrauchbar, bis sie repariert wurden.


2.3 Waffen
- Einhändig geführte Waffen machen 1 Punkt Schaden.
- Zweihandwaffen machen 2 Punkte Schaden.
- Bögen durchschlagen alle Rüstungen außer Plattenpanzern.
- Armbrüste durchschlagen alle Rüstungen außer Platte über Kette. Armbrüste durchschlagen auch magische Rüstungen und ignorieren die Zaubersprüche "Kampfschutz" sowie "Berserker". Diese Regel gilt nur für zweihändig geführte Armbrüste (im Zweifelsfalle entscheidet die SL).
- Holzschilde haben 6 Trefferpunkte, Eisenschilde 10 Trefferpunkte, optimierte Schilde je nach Ansage der SL, dann müssen sie repariert werden.


2.4 Meucheln
- Wichtig: Meucheln ist ein Überraschungsangriff! Es gibt kein Meucheln innerhalb eines bestehenden Kampfes. Wenn der Meuchler offensichtlich auf sein potentielles Opfer zugeht, kann von Überraschung keine Rede sein.
- Ein Schnitt durch die Kehle bedeutet unabhängig von evtl. Schutzpunkten den Tod in 30 Sekunden. Auch Regeneration schützt NICHT vor Verbluten durch einen Meuchelmord!
- Das Meucheln von (real) schlafenden Charakteren ist verboten!
- Meuchelattacken sind IMMER bei der SL anzumelden!


3. Fähigkeiten:
3.1 Regeneration

- Regeneration 1 sorgt dafür, dass der Charakter 15 Minuten länger am Leben bleibt, bis er verblutet ist.
- Regeneration ab Stufe 2 schützt vor verbluten, oder schlimme Folgen durch Blutverlust.


3.2 Übermenschliche Stärke oder Ogerstärke
- Diese Stärke entspricht ungefähr der doppelten Stärke eines sehr gut trainierten Menschen. Der Charakter kann somit also schwere Lasten heben, Türen aufstoßen etc.
- Der Charakter richtet mit schweren Zweihandwaffen 3 Punkte Schaden an und ist in der Lage Zweihandwaffen kurzzeitig (2-3 Schläge), mit einer Hand zu führen (was aber dann 2 Punkte Schaden anrichtet). Die Entscheidung, welche Waffe „schwer“ oder „leicht“ ist, liegt bei der SL.


3.3 Seelenschutz
- Seelenschutz schützt vor Angriffen die von NSC's gewirkt werden, nicht aber vor jeglichen Zaubern und Effekten, die von der SL angesagt werden!
- Seelenschutz schützt nicht vor Giften, welche ähnliche Wirkungen haben wie die Beeinflussungszauber!
- Seelenschutz schützt neben der allgemeinen Besessenheit auch gegen sämtliche Zauber, welche im Liber Magicae unter der Bezeichnung „Beeinflussungszauber“ aufgeführt sind.


3.4 Kämpferschutz
- Beim Einsatz von Kämpferschutzpunkten wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass der Charakter es geschafft hat, den Treffer „abgleiten“ zu lassen und nur eine kleine Blessur erleidet. Dies bedeutet aber auch, dass das Opfer im Falle einer vergifteten Waffe eine Vergiftung erleidet und die Wunde versorgt werden muss.

4. Magie:
4.1 Allgemein

- Zum Zaubern benötigt ihr die entsprechenden Komponenten und den Zauberspruch, ansonsten ist der Zauber unwirksam.
- Es ist grundsätzlich nicht möglich, bestehende Zaubersprüche zu verstärken, außer mit Hilfe eines Rituals oder wenn die SL definitiv etwas anderes behauptet.
- Knickfoki gelten nur dann, wenn diese auf unserer Veranstaltung erstellt wurden. Diese gelten nur für die Dauer der Veranstaltung und werden dann unbrauchbar!
- Ein Ritual muss unter Aufsicht der Spielleitung ablaufen und wird nach MP-Einsatz, Dauer und Schauspiel bewertet. Gelingt es nicht so wie erwünscht, dann sind a.) die MP trotzdem verloren und b.) Nebeneffekte nicht ausgeschlossen.
- Da sich ein Charakter bei einem Ritual sehr stark konzentrieren muss, kann dieser maximal nur ein Ritual am Tag leiten, beziehungsweise an 2 Ritualen am Tag teilnehmen.
- Das Zaubern in Metallrüstung ist nicht möglich! Ausnahmen sind mit der SL abzusprechen.
- Der Magiepool kann durch ausreichend Schlaf regeneriert werden. Das bedeutet, der Magier muss mindestens 5 Stunden (pro Stunde Schlaf 20% seiner maximalen MP) ungestörten Schlaf bekommen, um am nächsten Morgen wieder einen „vollen“ Magiepool zu besitzen.
- Hat ein Zauberkundiger keine MP mehr, so ist er erschöpft und kann keine großen körperlichen Leistungen mehr erbringen (kein Rennen, Klettern, Kämpfen usw.)!


4.2 Zaubersprüche:
- Die Beschwörung eines Spruches muss möglichst glaubwürdig ausgespielt werden, Zauberei im Sekundentakt wird nicht geduldet.
- Wenn ein Zauber eine direkte Auswirkung auf einen anderen Spieler oder einen Gegner hat (z.B. Feuerball), muss beim Benutzen des Spruches laut der Spruchname und ggf. seine Wirkung gerufen werden, damit alle wissen, was passiert ist.
- "Gift neutralisieren" Kann, bzw. muss erhöht werden, wenn ein stärkeres Gift als 30 Punkte neutralisiert werden soll und zwar entsprechend der Giftstärke bis maximal 150 Punkte. Ein Gift der Stärke 60 benötigt also den Einsatz von 60 Magiepunkten.
- Versteinerungen, Verwandlungen und alle permanenten Zauber können nur durch den Zauber "Magie zerstören" aufgehoben werden.


Stand: 26. Juli 2007