Gespielt wird nach "DragonSys" (2 / 3 Edition)
und "Das neue Zeitalter" (DNZ) mit Modifikationen.
1. Allgemein:
1.1 Allgemein
- Spielt Anweisungen und Situationen vernünftig aus!
- Outtime Blasen sind nur erlaubt, solange es keine anderen Charaktere stört, die gerade IT sind.
- Es gilt 24 h Time-In. Nur die Sanitäranlagen sind vom Spiel ausgenommen.
- "Dieben" wird ausgespielt. Das "Dieben" in Zelten ist ausdrücklich untersagt. Gediebte Sachen müssen sofort bei der SL abgegeben werden.
- Zelte bzw. der Innenraum von Zelten gilt grundsätzlich als OT Zone und darf IT nur genutzt, bzw. überhaupt betreten werden, wenn dieses von dem Aufstellenden auch erwünscht ist.
- Die Freigabe von Todesstößen ist immer ein SL-Entscheid!
- Zur Spielsteuerung gibt es vier "Befehle", die es unbedingt zu beachten gibt:
"Time-In": wird von einer SL gerufen und lässt das Spiel anfangen oder weitergehen
"Time-Freeze": wird auch nur von der SL gerufen und friert das Spiel bis zum nächsten "Time-In" ein. Alle Spieler bleiben an Ihrem Platz, schließen die Augen und summen laut vor sich hin.
"Stop": Kann von jedem in absoluten Notfallsituationen benutzt werden, z.B. bei Verletzungsgefahr, einer Gefahrensituation, oder einem Unfall.
"Time-Out": wird von einer SL gerufen und beendet das Spiel.
1.2 Sicherheit
- Fesselungen dürfen nur simuliert werden. Der simuliert Gefesselte muss jederzeit in der Lage sein, sich zu befreien. Dann hat der Fesselnde zu beschreiben, wie er die Fesseln anbringt. Die SL entscheidet, wie lange der Gefesselte zum Entfesseln benötigt. Alternative: mit Erlaubnis des Gefesselten darf dieser auch richtig gefesselt werden. Dieses darf nicht an gefährlichen Orten (z.B. Nachts im Wald: Wildschweingefahr) passieren. Des Weiteren muss der Fesselnde in der Nähe des Gefesselten bleiben, um ihn jederzeit in Notsituationen oder auf dessen Wunsch hin befreien zu können. Der Fesselnde muss eine sichere Möglichkeit haben, um die Fesseln im Notfall schnell lösen zu können. Knebeln darf generell nur angedeutet werden. Auf Verlangen eines Beteiligten muss sofort die SL hinzugezogen werden. Das Spiel ist bis dahin auszusetzen.
- Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen (Kampf nahe eines Abgrundes, Verletzung eines Teilnehmers etc.) hat jeder Teilnehmer die Pflicht, STOPP zu rufen und damit das Spiel für JEDEN zu unterbrechen.
- Sexualisierte Gewalt ist in jeglicher Form von Simulation oder Andeutung verboten.
- Werft keine Komponenten, die die Gewandung des anderen Spielers verschmutzen (Kohlestaub, Kreidestaub, etc.)
- Bevor einem anderen Teilnehmer Objekte eingeflösst werden (Beispielsweise: Heiltränke), müssen die Realzutaten dem Trinkenden vorher bekannt gemacht werden. Der Trinkende kann es ablehnen, den Trank real zu trinken und stattdessen die Einnahme simulieren.
(selbst Zucker kann tödlich sein, wenn der Trinkende Diabetiker ist.)
2. Kampf:
2.1 Allgemeines
- In der Nähe von Zeltabspannungen wird nicht gekämpft!
- Wunden werden immer ausgespielt
(z.B. durch Hinken bei einem Beintreffer)
- Charaktere ohne "Regeneration", die im Kampf zu Boden gehen, haben 20 Minuten bis sie verblutet sind und ihr Charakter stirbt (Ohne dass die Wunden versorgt wurden).
- Stechen und Schläge auf Kopf und Genitalien sind absolut verboten! Ebenso sind andere Angriffe als mit geprüften Polsterwaffen untersagt. Sobald ein Spieler einen Schaden an seiner Polsterwaffe feststellt, muss er diese selbständig aus dem Verkehr ziehen.
- Die Simulation von Folterungen bedarf des vorherigen Einverständnisses sämtlicher Beteiligten.
- Grundsätzlich werden in einem Kampf zuerst Rüstpunkte verbraucht, dann die Kämpferschutzpunkte und zuletzt Berserkerpunkte.
- Infights sind nur nach VORHERIGER Absprache mit dem jeweiligen Gegner zulässig.
- Nur Wuchtwaffen, die aufgrund ihrer Größe zweihändig geführt werden müssen (SL-Entscheidung), können Schilde zerstören.
- In engem Kampfgetümmel macht es manchmal wenig Sinn direkt zu Boden zu gehen. Taumelt vorsichtig ein paar Schritte zurück und geht an einer sicheren Stelle zu Boden, damit keiner auf euch drauf tritt.
- Niemand, der in einen Kampf eingreift, darf gefährliche Gegenstände in seiner Hand halten, beispielsweise: Fackeln, Laternen, scharfe Gegenstände, etc. Ebenso bitten wir diese Leute auch nicht anzugreifen.
2.2 Rüstung
- Was als Rüstung gilt, ist SL - Entscheidung!
- Inwieweit man mehrere Lagen Rüstung tragen kann, entscheidet die SL.
- Rüstung zählt dort wo sie getragen wird. Rüstungspunkte normal nach DragonSys.
- Zerstörte Rüstungen bzw. Rüstungsteile gelten als unbrauchbar, bis sie repariert wurden.
2.3 Waffen
- Einhändig geführte Waffen machen 1 Punkt Schaden.
- Zweihandwaffen machen 2 Punkte Schaden.
- Bögen durchschlagen alle Rüstungen außer Plattenpanzern.
- Armbrüste durchschlagen alle Rüstungen außer Platte über Kette. Armbrüste durchschlagen auch magische Rüstungen und ignorieren die Zaubersprüche "Kampfschutz" sowie "Berserker". Diese Regel gilt nur für zweihändig geführte Armbrüste (im Zweifelsfalle entscheidet die SL).
- Holzschilde haben 6 Trefferpunkte, Eisenschilde 10 Trefferpunkte, optimierte Schilde je nach Ansage der SL, dann müssen sie repariert werden.
2.4 Meucheln
- Wichtig: Meucheln ist ein Überraschungsangriff! Es gibt kein Meucheln innerhalb eines bestehenden Kampfes. Wenn der Meuchler offensichtlich auf sein potentielles Opfer zugeht, kann von Überraschung keine Rede sein.
- Ein Schnitt durch die Kehle bedeutet unabhängig von evtl. Schutzpunkten den Tod in 30 Sekunden. Auch Regeneration schützt NICHT vor Verbluten durch einen Meuchelmord!
- Das Meucheln von (real) schlafenden Charakteren ist verboten!
- Meuchelattacken sind IMMER bei der SL anzumelden!
3. Fähigkeiten:
3.1 Regeneration
- Regeneration 1 sorgt dafür, dass der Charakter 15 Minuten länger am Leben bleibt, bis er verblutet ist.
- Regeneration ab Stufe 2 schützt vor verbluten, oder schlimme Folgen durch Blutverlust.
3.2 Übermenschliche Stärke oder Ogerstärke
- Diese Stärke entspricht ungefähr der doppelten Stärke eines sehr gut trainierten Menschen. Der Charakter kann somit also schwere Lasten heben, Türen aufstoßen etc.
- Der Charakter richtet mit schweren Zweihandwaffen 3 Punkte Schaden an und ist in der Lage Zweihandwaffen kurzzeitig (2-3 Schläge), mit einer Hand zu führen (was aber dann 2 Punkte Schaden anrichtet). Die Entscheidung, welche Waffe „schwer“ oder „leicht“ ist, liegt bei der SL.
3.3 Seelenschutz
- Seelenschutz schützt vor Angriffen die von NSC's gewirkt werden, nicht aber vor jeglichen Zaubern und Effekten, die von der SL angesagt werden!
- Seelenschutz schützt nicht vor Giften, welche ähnliche Wirkungen haben wie die Beeinflussungszauber!
- Seelenschutz schützt neben der allgemeinen Besessenheit auch gegen sämtliche Zauber, welche im Liber Magicae unter der Bezeichnung „Beeinflussungszauber“ aufgeführt sind.
3.4 Kämpferschutz
- Beim Einsatz von Kämpferschutzpunkten wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass der Charakter es geschafft hat, den Treffer „abgleiten“ zu lassen und nur eine kleine Blessur erleidet. Dies bedeutet aber auch, dass das Opfer im Falle einer vergifteten Waffe eine Vergiftung erleidet und die Wunde versorgt werden muss.
4. Magie:
4.1 Allgemein
- Zum Zaubern benötigt ihr die entsprechenden Komponenten und den Zauberspruch, ansonsten ist der Zauber unwirksam.
- Es ist grundsätzlich nicht möglich, bestehende Zaubersprüche zu verstärken, außer mit Hilfe eines Rituals oder wenn die SL definitiv etwas anderes behauptet.
- Knickfoki gelten nur dann, wenn diese auf unserer Veranstaltung erstellt wurden. Diese gelten nur für die Dauer der Veranstaltung und werden dann unbrauchbar!
- Ein Ritual muss unter Aufsicht der Spielleitung ablaufen und wird nach MP-Einsatz, Dauer und Schauspiel bewertet. Gelingt es nicht so wie erwünscht, dann sind a.) die MP trotzdem verloren und b.) Nebeneffekte nicht ausgeschlossen.
- Da sich ein Charakter bei einem Ritual sehr stark konzentrieren muss, kann dieser maximal nur ein Ritual am Tag leiten, beziehungsweise an 2 Ritualen am Tag teilnehmen.
- Das Zaubern in Metallrüstung ist nicht möglich! Ausnahmen sind mit der SL abzusprechen.
- Der Magiepool kann durch ausreichend Schlaf regeneriert werden. Das bedeutet, der Magier muss mindestens 5 Stunden (pro Stunde Schlaf 20% seiner maximalen MP) ungestörten Schlaf bekommen, um am nächsten Morgen wieder einen „vollen“ Magiepool zu besitzen.
- Hat ein Zauberkundiger keine MP mehr, so ist er erschöpft und kann keine großen körperlichen Leistungen mehr erbringen (kein Rennen, Klettern, Kämpfen usw.)!
4.2 Zaubersprüche:
- Die Beschwörung eines Spruches muss möglichst glaubwürdig ausgespielt werden, Zauberei im Sekundentakt wird nicht geduldet.
- Wenn ein Zauber eine direkte Auswirkung auf einen anderen Spieler oder einen Gegner hat (z.B. Feuerball), muss beim Benutzen des Spruches laut der Spruchname und ggf. seine Wirkung gerufen werden, damit alle wissen, was passiert ist.
- "Gift neutralisieren" Kann, bzw. muss erhöht werden, wenn ein stärkeres Gift als 30 Punkte neutralisiert werden soll und zwar entsprechend der Giftstärke bis maximal 150 Punkte. Ein Gift der Stärke 60 benötigt also den Einsatz von 60 Magiepunkten.
- Versteinerungen, Verwandlungen und alle permanenten Zauber können nur durch den Zauber "Magie zerstören" aufgehoben werden.
Stand: 26. Juli 2007
§ 3 - Teilnehmerbeitrag, Zahlungsverzug
1. Die Zahlung des Teilnehmerbeitrages erfolgt grundsätzlich im Voraus. Sollte die Zahlung bis zum Veranstaltungstermin nicht erfolgt sein, so wird ein Säumniszuschlag von Euro 15,- fällig. Unberührt davon bleibt das Recht des Veranstalters, tatsächlich entstandene höhere Unkosten gegen Quittungsvorlage geltend zu machen.
2. Ist der Teilnahmebeitrag noch nicht in voller Höhe entrichtet, ist der Veranstalter berechtigt, dem Teilnehmer eine Frist zur Zahlung zu setzen, verbunden mit der Erklärung, dass er nach Ablauf der Frist den Platz einem Dritten überlässt. Die gesetzte Zahlungsfrist muss mindestens 8 Tage betragen.
3. Bei Anmeldungen im Namen und Rechnung eines Dritten haftet der Anmeldende für dessen Verbindlichkeiten aus dieser Verpflichtung als Gesamtschuldner.
4. Sollte ohne schuldhaftes Zutun des Veranstalters beim Einzug des Teilnahmebetrages im Scheckverfahren eine Rücklastschrift erfolgen, so hat der Teilnehmer die anfallenden Bankgebühren zu tragen.
§ 4 - Rücktritt, Nichtannahme der Anmeldung, Ausschluss von der Veranstaltung
1. Die Teilnehmerzahl ist beschränkt. Teilnehmerplätze sind nicht übertragbar.
2. Der Veranstalter behält sich vor, im Vorfeld der Veranstaltung Teilnehmer ohne Angabe von Gründen gegen Rückerstattung des Teilnahmebetrages von der Veranstaltung auszuschließen.
3. Bei Rücktritt des Teilnehmers nach Vertragsschluß gem. § 1 - egal zu welchem Zeitpunkt - wird eine Stornogebühr von Euro 15,- fällig. Wenn der Teilnehmer eine Ersatzperson als Teilnehmer stellt, und mit dieser Ersatzperson kommt ein Vertrag nach §1 zustande, so mindert sich die Stornogebühr auf Euro 5,-.
4. Bei Nichtteilnahme ohne Rücktritt, besteht kein Anspruch des Teilnehmers auf Rückerstattung des Teilnehmerbeitrages.
5. Wer mit illegalen Drogen (Rauschmitteln) erwischt wird, wird von der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei gemeldet!
6. Wer sich strafbar macht (Diebstahl, Körperverletzung, etc.) muss unmittelbar und unbedingt mit einer Anzeige seitens des Veranstalters rechnen und wird der Veranstaltung verwiesen.
7. Wird ein Teilnehmer während der Veranstaltung ausgeschlossen, so entfällt sein Recht auf Rückzahlung des Teilnehmerbeitrages. Der Veranstalter übernimmt keine Rückerstattung von Kosten die auf Ersatzunterkunft, Verpflegung, Reisekosten, Ersatzvergnügung etc. für den Ausgeschlossenen anfallen können.
§ 5 - Rabatte
1. Werden Teilnehmern für die Wahrnehmung bestimmter Funktionen Rabatte vom üblichen Teilnehmerbeitrag eingeräumt, so gilt die Differenz als gestundet, bis die vereinbarte Leistung im vereinbarten Umfang erbracht wurde. Von dieser Regelung sind Rabatte für Sanitäter ausdrücklich ausgenommen.
2. Können die Teilnehmer nach Absatz 1 die vereinbarte Leistung aus einem Grund nicht erbringen, für den der Veranstalter die Verantwortung trägt, so bleibt der Rabatt gleichwohl bestehen.
§ 6 - Haftung
1. Mit Ausnahme der Verletzung von Körper, Leben oder Gesundheit wird die Haftung des Veranstalters wie folgt beschränkt: Der Veranstalter haftet nur für Schäden, die auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Pflichtverletzung des Veranstalters beruhen. Für selbst verschuldete Schäden haftet der jeweilige Verursacher. Eine Private Haftpflichtversicherung empfehlen wir grundsätzlich und setzen diese daher voraus.
2. Schadensersatzansprüche aus Unmöglichkeit der Leistung, Pflichtverletzung und Verzug sind bei leichter Fahrlässigkeit auf den Ersatz des vorhersehbaren Schadens beschränkt.
3. Der Veranstalter übernimmt keine Haftung für Kampfbedingte Schäden an Polsterwaffen oder Rüstungen.
4. Das Befahren des Geländes und des Parkplatzes mit eigenen Fahrzeugen jeglicher Art geschieht auf eigene Gefahr. Der Veranstalter übernimmt hierbei keine Haftung für Beschädigungen durch dem Veranstalter fremde Dritte. Der Eventparkplatz ist nicht überbewacht. Für Diebstahl wird nicht gehaftet.
§ 7 – Sicherheit
1. Der Teilnehmer versichert, unter ausreichender Würdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelische Belastungen in der Lage zu sein, an der Veranstaltung teilzunehmen. Soweit die zu erwartenden Belastungen nicht aus dem beigelegten Informationsmaterial hervorgehen, kann im Zweifelsfall der Veranstalter hierzu weitere Auskünfte erteilen.
2. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfung zu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden. Zuwiderhandlungen können zum Ausschluss führen.
3. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendeten Polsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sie den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus dem Spiel zu nehmen.
4. Der Teilnehmer verpflichtet sich, über das normale Risiko von Live-Rollenspiel hinausgehende Gefährdungen für sich, andere Teilnehmer und die Umgebung zu vermeiden. Insbesondere zählt dazu das Klettern an ungesicherten Steilhängen und Mauern, das Entfachen von offenen Feuern außerhalb von dafür vorgesehenen Feuerstätten.
5. Wer Alkohol in einer Menge getrunken oder Medikamente zu sich genommen hat, die das Führen eines Fahrzeugs auf öffentlichen Straßen unzulässig macht, hat von Kämpfen jeder Art sowie von körperlich gefährlichen Übungen unbedingt Abstand zu halten. Zuwiderhandlungen führen zum sofortigen Ausschluss vom Spiel.
6. Den Anweisungen des Veranstalters und seiner Erfüllungsgehilfen ist Folge zu leisten.
7. Teilnehmer, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen oder den Anweisungen des Veranstalters in schwerwiegender Art und Weise oder wiederholt nicht Folge leisten, können von der Veranstaltung verwiesen werden, ohne dass der Veranstalter eine Pflicht zur Rückerstattung des Teilnehmerbeitrages hat.
§ 8 - Regelwerk
1. Mit der Anmeldung, spätestens unverzüglich nach der Anmeldebestätigung hat der Teilnehmer der Spielleitung eine Charakterbeschreibung zur Verfügung zu stellen. Diese hat dem von dem Veranstalter vorgegebenen Regelsystem zu entsprechen.
2. Mit seiner Anmeldung erkennt der Teilnehmer das vom Veranstalter vorgegebene Regelsystem als für das Spiel verbindlich an. Die Spielleitung ist berechtigt, auch nach Zustandekommen des Vertrages verbindliche Regeländerungen zu beschließen. Sollte hierdurch der vom Teilnehmer eingereichte Charakter unspielbar oder wesentlich eingeschränkt werden, so steht dem Teilnehmer ein Rücktrittsrecht unter voller Erstattung seines Spielbeitrags zu.
§ 9 - NSC-Klausel
1. Der NSC ist an die Weisung der Spielleitung gebunden. Ihren Anordnungen hat er Folge zu leisten.
2. NSCs, die aus Gründen von §7 der Veranstaltung verwiesen werden, können über ihren Teilnehmerbetrag hinaus auf die volle Höhe des SC-Beitrags in Anspruch genommen werden.
§ 10 - Haustiere
1. Die Mitnahme von Tieren ist grundsätzlich untersagt. Ausnahmen gelten nur nach besonderer Absprache mit dem Veranstalter.
§ 11 - Urheberrecht an Aufzeichnungen
1. Alle Rechte an seitens des Veranstalters gemachten Ton-, Film- und Videoaufnahmen bleiben dem Veranstalter vorbehalten.
2. Der Teilnehmer erklärt sich ausdrücklich mit einer Verwertung und Verwendung von Bild- und Tonmaterial einverstanden, das ihn (auch in Teilen) abbildet oder betrifft. Dies gilt räumlich und zeitlich unbegrenzt und auch für eine gewerbliche Vermarktung.
3. Alle Rechte an der aufgeführten Handlung, sowie dem vom Veranstalter verwendeten Ensemble von Begriffen, Eigennamen und Nicht-Spieler-Charakteren bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Die Rechte an den Spielercharakteren, ihrer Geschichte sowie ihrem Teil der Handlung verbleiben bei dem jeweiligen Spieler.
4. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit vorherigem, schriftlichem Einverständnis des Veranstalters zulässig.
5. Aufnahmen seitens der Teilnehmer sind nur für private Zwecke zulässig.
§ 12 - Hinweis nach Bundesdatenschutzgesetz
1. Der Teilnehmer erklärt sich einverstanden, dass seine Daten von Beginn der Anmeldung an, in einer Kundendatei geführt werden.
2. Die gespeicherten Daten zur Person des Teilnehmers können Name, Anschrift, Geburtsdatum, Telefonnummer, Fax, Email sowie eine Fotographie umfassen. Diese Stammdaten werden auf unbegrenzte Zeit gespeichert. Darüberhinaus werden vorübergehend Daten zur jeweiligen Veranstaltung gespeichert (Charaktername, -klasse, etc).
3. Freiwillig angegebene Daten zum Gesundheitszustand des Teilnehmers werden vertraulich behandelt und nicht weitergegeben.
4. Eine Weitergabe der persönlichen Daten der Teilnehmer an Dritte erfolgt nicht.
§ 13 - Sonstiges
1. Ergänzungen, Änderungen, Stornierungen und Nebenabreden (gleich welcher Art) bedürfen zu ihrer Rechtswirksamkeit der schriftlichen Bestätigung des Veranstalters.
2. Der Teilnehmer darf als Selbstversorger Speisen und Getränke auf unsere Veranstaltungen mitbringen. Das Mitbringen von alkoholischen Getränken in größeren Mengen ist allerdings aus Sicherheitsgründen untersagt. Teilnehmer, die alkoholische Getränke in großen Mengen mitbringen, können von der Veranstaltung ausgeschlossen werden, ohne dass der Veranstalter eine Pflicht zur Rückerstattung des Teilnehmerbeitrages hat.
3. Der Veranstalter ist berechtigt, die Veranstaltung ohne Angabe von Gründen abzusagen. Im Falle der Absage ist die Haftung des Veranstalters auf die Rückgewähr der Teilnehmerbeitrages beschränkt. Eine weitergehende Haftung ist ausgeschlossen.
4. Die Wirksamkeit dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen bleibt von der eventuellen Unwirksamkeit einzelner Punkte dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen unberührt.
5. Es gelten die Teilnahmebedingungen des Veranstalters und das Recht der Bundesrepublik Deutschland.
Brilon, den 05. März 2011